黄仁勋回应争议:坦言也不喜欢“AI垃圾”,但DLSS 5本质不同

频道:热搜 日期: 浏览:398 作者:赵婉婷

在一段新的视频采访中,英伟达CEO黄仁勋试图进一步平息公司因展示DLSS 5而面临的一些批评。在与Lex Fridman的对话中,黄仁勋指出,他自己也不喜欢“AI垃圾”的外观。然而,他接着声称DLSS 5的运作方式并不相同。

“我认为他们的观点有其道理,我能理解他们为何这么想,因为我自己也不喜欢AI垃圾,”谈及针对DLSS 5的强烈反对时,黄仁勋表示。“你知道,所有AI生成的内容越来越趋向雷同,而且它们都很漂亮。所以,我对(批评者的)想法感同身受。”

然而,关于DLSS 5的运作原理,黄仁勋强调了这项技术是“经过3D条件约束、3D引导的”。他表示,这意味着艺术家完全掌控游戏内的几何结构,而DLSS 5则利用这些几何结构来生成其视觉效果。

“我展示了几个例子,但DLSS 5是经过3D条件约束、3D引导的。它是基于真实结构数据引导的。因此,艺术家决定了几何结构,我们在每一帧中都完全忠实于这个几何结构,”他说。

这并非黄仁勋首次就DLSS 5引发的反弹发声。本月早些时候,Tom's Hardware主编Paul Acorn曾问及该技术在广大游戏受众中的反响。他回应称批评者“完全错了”。

“嗯,首先,他们完全错了,”黄仁勋说。“原因在于,正如我非常仔细地解释过的,DLSS 5融合了对游戏几何结构、纹理等一切要素的控制力与生成式AI。”他还重申,开发者可以根据他们想要的输出效果“微调生成式AI”,并且它“不会改变艺术控制权”。

“这不是后期处理,不是在帧级别的后期处理,而是在几何结构级别的生成式控制,”他说道。

在讨论开发者甚至可以设计“卡通着色器”或一个“所有物体都由玻璃构成”的游戏,并且依然能控制DLSS 5开发套件时,他解释说:“所有这些都处于游戏开发者的控制之下——直接控制。这与生成式AI非常不同;这是内容可控的生成式AI。所以我们称之为神经渲染。”

关于DLSS 5工作原理是以游戏的2D图像及其运动矢量作为输入,然后输出其自己的图像。至于该技术如何对角色的外观做出重大改变,正如最初展示中《生化危机:安魂曲》的例子,英伟达单表示“底层的几何结构并未改变。另外值得一提的是,这只是该技术的一个非常早期的预览。”